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DX12亮相:卓越多核性能,便捷跨平台体验
发布时间:2014年03月21日 16:51:32 微软 人已围观
简介今天,微软发布了新一代API DirectX 12,标志着多年的沉寂后实现了显著进步。尽管变化不算革命性,但新版本尤其在多线程处理和其他特性方面表现突出,这将提升开发者的体验和游戏性...
今天,微软正式推出了新一代API DirectX 12。尽管变化不算革命性,但经过多年的沉寂与缓慢发展,终于实现了一次重大的升级,尤其是其中的两个特性令人瞩目。
首先谈谈多线程的支持。
这里提到的多线程并非指显卡,而是多核心处理器。DX11在多线程方面的支持已经不错,但由于运行时和驱动负载的问题,导致每个核心依然有大量的闲置时间。DX12则能够充分挖掘每个核心的潜力,随着核心数量的提升,性能几乎呈线性增长。
微软使用3DMark 11作为例子。在导入DX12后,CPU的利用率提升了50%,且各核心之间的负载分配更加均衡。
数据显示,在DX12模式下,3DMark 11某些测试环节的时间比DX11快约32%,其中显卡的耗时还减少了一半。
从负载分配的情况来看,DX11中许多环节只能由同一个核心来完成,严重降低了效率并浪费了时间,而DX12能够让所有核心共同参与,特别是在驱动环节上。
总而言之,DX12虽然是一个图形开发标准,但它的应用将使得游戏和应用能够高效地利用多核心处理器的优势,充分利用硬件资源。
DX11/DX12渲染时间、负载分配对比
DX11/DX12渲染时间、负载分配对比
3DMark 11 DX11:注意看第一个线程的时间是其他三个的十倍左右
3DMark 11 DX12:四个线程时间基本持平,第一个线程稍高一点
其次是更低层次的API支持和跨平台兼容性。
虽然微软未明确指出,但这一点显然与AMD的Mantle有些相似,只是后者仅限于AMD GCN架构的显卡,而微软的方案是通用的。
有了Mantle和DX12,开发者能够更接近于硬件底层,从而提高硬件资源的使用效率,达到类似主机的高效性能。更为重要的是,Xbox One(以及PS4)主机平台的底层架构与PC互通,跨平台移植将变得异常简单。
正由于DX12强大的跨平台特性,它支持Windows PC、Windows平板、Windows Phone,以及Xbox One游戏主机。只要开发者愿意,作品可以轻松地移植到其他平台。
微软在现场演示了来自Turn 10工作室的《极限竞速5》,通过Xbox One已存在的底层API,将原有的Xbox One DX11.x渲染引擎成功迁移到PC的DX12平台,仅用四个人的一个月时间便完成。