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腾讯游戏的模仿之路究竟能走多久?

发布时间:2013年04月19日 20:11:40 腾讯 人已围观

简介腾讯在中国网游业连续四年占据领导地位,但为确保长期增长,开始转向“泛娱乐”发展,不能仅依赖游戏收入。腾讯游戏正通过网络平台拓展影响力,寻求多元化的商业模式,以适应...

借助占其收入大部分的游戏行业,腾讯在中国网络游戏领域已经稳居领头羊四年。尽管如此,腾讯并未因此放松警惕,单一依靠游戏的盈利模式难以确保公司长久增长,腾讯开始转向“泛娱乐”的发展方向。

“腾讯的游戏业务逐步以网络游戏为重心,同时扩展至儿童娱乐、原创动漫、阅读和文学作品、影视及戏剧制作,以及版权的拓展和授权等领域。”腾讯互动娱乐事业群副总裁程武在昨日的“Up+腾讯游戏2013年度发布会”上指出。

这标志着腾讯的“泛娱乐”战略的升级,业务范围不仅限于游戏,还积极拓展至动漫、影视和文学等领域。 因而,近年来腾讯频繁邀请影视界名人参与发布会,如音乐家谭盾、漫画家蔡志忠和导演陆川等人。

实际上,腾讯正在寻求下一条盈利的道路。

根据腾讯3月20日发布的2012年财报显示,腾讯当年整体收入接近440亿元人民币,净利润约为123亿元人民币。其中,网络游戏的收入为228亿元,占总收入的52%。这一数字甚至超过了后五大互联网公司的游戏收入总和(网易、盛大、畅游、完美、巨人)。

尽管利润丰厚,但腾讯的增速开始显示出放缓的迹象。2012年第四季度与第三季度的游戏收入几乎持平,显示出瓶颈的初现。

iResearch公司的分析师指出,尽管中国游戏市场在2008年曾经历过66%的高速增长,但最新数据表明市场已经进入放缓期,2012年的增幅仅为19.4%,预计未来数年还可能继续下降。

增速放缓的背后,腾讯的游戏业务受到“山寨”问题的困扰,频繁遭遇抄袭指控,显示出创新的疲软,而过于注重数量未必能确保质量。

《地下城与勇士》(DNF)、《穿越火线》(CF)和《英雄联盟》(LOL)是腾讯最为成功的游戏产品,但它们并非腾讯自主研发。DNF和CF均为代理自韩国的作品,而LOL则来自美国,是通过腾讯控股获得的。

此外,手机游戏的崛起开始对网络游戏构成威胁。《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年中国游戏市场实际销售收入达到602.8亿元人民币,其中移动游戏业务的收入为32.4亿元。尽管与网络游戏之间还有较大差距,但其90.6%的增长率远超端游的23%和网游的46.4%。

不过,腾讯在手机游戏领域尚未有所作为,希望通过微信商业化,利用游戏作为切入点,但目前尚未找到明确的盈利模式,仍处于探索阶段。

在与钛媒体等多家机构的采访中,程武坦承,目前还没有找到更理想的手机游戏模式,正在探讨与微信及移动QQ的合作,希望通过它们的社交关系链优化和改进游戏,但具体时间表尚未确定。“我认为,以日本、韩国为代表的国外移动互联网发展模式可能会对我们有所启发。”他说。

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