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探秘 Nvidia GeForce 6800

发布时间:2004年04月16日 10:38:00 电脑 人已围观

简介Gamers-depot 刊登了对 Nvidia 两位高管的采访,话题围绕刚宣布的 6800,提到 Nvidia 在 editor's day 上对 GeForce 6800 Ultra 内部流水线数量的说法。...

Gamers-Depot 发布了与 Nvidia 技术市场部副总裁 Tony Tamasi 和桌面 GPU 总经理 Ujesh Desai 的访谈内容,焦点自然是刚公布的 6800: GD:在 editor's day 上,Nvidia 表示对 GeForce 6800 Ultra 的内部流水线数量感到非常激动,请分享一些关于这些流水线效率的信息。 Ujesh:GeForce 6800 Ultra 拥有 16 条全速率流水线,可用于处理纹理和 shader 数据,我们还将流水线性能翻倍,以提供更高的吞吐量和性能。我们采用超标量设计,这样第二个 shader 单元在密集数学运算中可以使性能翻倍。之所以这样做,是因为在与开发人员交流后,我们认为随着 GPU 可编程性的提升,当前的 Directx 9.0 游戏和未来的游戏将包含更多的数学运算,而不仅仅是纹理,数学与纹理的平均比例为 3:1,这种设计可确保 GeForce 6800 系列在这些应用中轻松应对。 GD:Nvidia 和游戏行业都在转向 Pixel Shader 3.0,那么 3.0 与 2.0 相比有哪些优势?有哪些效果是 2.0 无法实现而 3.0 可以做到的? Ujesh:Shader Model 3.0 提供了许多令开发人员兴奋的新功能,我总结如下:首先,它最终支持循环和分支,这是一项非常重要的改进,将提高程序员的代码编写效率。另一个很酷的功能是即时几何(Geometry Instancing)。这个功能对即时战略游戏特别有用,与以前必须每次将小模型发送到流水线不同,程序员现在可以将几何作为一个批次一次性发送到流水线,然后进行索引并应用特殊属性。这将确保大规模战役场景的高速运行。 完整访问文章请点击此处。

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