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微信游戏中的“山寨”讨论是否缺乏实质意义?

发布时间:2013年04月13日 15:07:27 腾讯 人已围观

简介近期关于微信游戏的讨论频繁,有好评也有担忧。作为备受期待的新兴事物,这种反响在所难免。随后,有声音质疑称“由于腾讯游戏山寨,微信游戏也会模仿”,引发了对其原创性和...

最近,围绕微信游戏的话题引发了许多讨论,既有赞誉也有担忧,毕竟对一项备受期待的新事物进行探讨是很自然的。然而,网上也出现了一些观点,比如“由于腾讯的游戏存在抄袭问题,微信游戏也可能会步其后尘”,这无疑改变了原有的讨论方向。

值得注意的是,确实有“腾讯游戏抄袭论”的声音在游戏界流传,但这种说法的来源已经不易追溯,而其中的实际内容也鲜有深入分析。例如,《QQ飞车》被指责抄袭《跑跑卡丁车》,这个论点在抨击论中尤为显著。然而实际上,《QQ飞车》的制作人姚晓光正是此次微信游戏研发的负责人。如果按照这样的逻辑延伸,那么姚晓光的参与似乎意味着腾讯游戏对抄袭的认同,逻辑上似乎很成立。但问题在于,《飞车》究竟算不算抄袭呢?

赛车类游戏在行业内向来是一块庞大的市场,包括EA、UBI、SEGA等国外知名公司均有推出经典作品,《跑跑卡丁车》也承认受到任天堂《马里奥赛车》的启发。而在国内,从业者并非只有腾讯,例如盛大、久游等公司曾经也尝试过类似的竞速产品。如今一个不争的事实是,《QQ飞车》的同时在线用户数已经是《跑跑卡丁车》的40倍以上,即使看其历史最高在线人数,两者的差距也超过了15倍。

许多游戏行业的资深人士曾经达成共识:在网络游戏领域,10万、30万、60万和100万是四个重要的用户数量门槛,每当达到一个新门槛,产品都需经历一次质的飞跃。这一观点最早是由史玉柱提出,后来渐成行业常识。这不仅仅是数字游戏,因为同时在线用户数(PCU)是核心指标,它与游戏内容的丰富性、服务器的稳定性以及客户服务的规模和质量等多方面息息相关。每一个门槛的跨越都要求运营者在这些条件上作出显著提升,否则PCU将迅速回落。因此,在过去的13年中,虽然我们时常见到某些产品的PCU突破新高,但在中国目前,能够保持在100万以上的产品仅有6个。

因此,若说《飞车》的在线人数超过400万,而《跑跑》的最高PCU仅30万左右,从游戏运营的角度来看,这个结论无疑显得奇怪。当两者之间的PCU差距超过40倍时,实际上两个产品的对比已经没有可比性,因为《飞车》所经历的各种挑战和机遇,都是《跑跑》无法体会的。这也引出了游戏产业中一个重要的命题:为何中国游戏产业的结构经历了重组——早先研发、运营和渠道三方面并重,逐渐演变成以运营为主导的局面。

类似的情况也曾出现在著名的“《传奇》之争”中,盛大当时坚称“《传奇》由ACTOZ和WEMADE开发,但由盛大进行运营”。这其实是极有力的论点,因为韩国团队从未成功在线运营超过3万,而盛大却做到了70万以上。对于《传奇》而言,真正赋予其价值的不是开发团队,而是其运营商盛大。

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